Данный материал является отдельным пунктом тематики рас ролевой. Любое копирование является плагиатом, как и использование - данный подвид персонажа не подлежит отыгрышу до раскрутки сюжета. Является идеей отдельного человека и косвенной собственностью ролевой |City of Sins| (часть 1).
Дримхантеры являют собой воплощение нереальности. В нашем мире они даже не являются духами - неощутимая, а лишь видимая иллюзия кошмара. Дримхантеры не имеют ауры, запаха, вкуса; дотрагиваясь, невозможно различить на ощупь ничего, кроме мягкой пыли - даже если перед глазами жёсткий мех или гладкая кожа порабощённого человека.
Появились эти твари также путём неестественным - они в буквальном смысле являются плодом чьего-то больного воображения. Некто страдал бессонницей, а его мысли были заняты только образами странных бледных существ, взявшихся словно бы из ниоткуда. Они сами собой появлялись под набитой рукой на бумаге, заполоняли страницы альбомов и мысли. Среди них не было ни одного похожего, - все словно воины терракотовой армии. Всем своим внешним видом они противоречили законам анатомии и физики, но жили, и приносили их обладателю и освободителю то облегчение, то страх. Они были слугами и помощниками, но в то же время паразитами, дикими животными, прирученными человеком. И когда их хозяин больше не смог выдерживать натиск сотен обречённых душ, он дал им это тело, силу и имя – Охотники за сновидениями.
***
...В целом у Дримхантеров стоит выделить несколько моментов. Однако, прежде чем приступить к рассмотрению силы, надо выделить "физические" особенности, с которыми эта сила связана напрямую.
Дримхантеры являют собой в истинной форме перековерканные формы животных: кошек, собак, волков, тигров, львов, медведей и других схожих млекопитающих - лишь бы на четырёх лапах стояло да челюсти имело. Формы, конечно, сильно искажённые, и зачастую невозможно определить, чей вид пытается повторить Охотник - крокодила или борзой. Также, попадаются Дрихантеры - драконы-личи, что само по себе большая редкость и говорит о сильном могуществе. По недостоверным данным в личей превращаются твари высшего уровня.
Охотники всегда несут в себе только три цвета: белый, красный и чёрный. Белой является шкура или кожа (в человеческом обличье), красной - грива, глаза и камни на плечах и отростках, чёрными - когти, видная часть скелета, внутренность пасти и кляксы-отметины на лбу, шее и плечах (в человеческой форме только на плечах). По телосложению данные существа легче назвать скелетами, обтянутыми тонкой кожей - свет через них не проходит только от царящей внутри черноты. Лапы зачастую непропорционально длинные с также неудобно длинными пальцами - Дримхантеры всегда передвигаются медленно, напряжённо, пристально глядя в глаза. Бег и прыжки им заменяет особенная телепортация: превращаясь в пепел или обрывки бумаги, Охотники быстро преодолевают короткие расстояния. Для далёких перемещений им стоит лишь уйти в параллельный нашему мир и по цепочке человеческих мыслей перейти на другое место.
Глаза Дримхантера являются одной из уникальных его частей, ибо во взгляде - неукротимая гипнотическая сила. Глаза - устройство вывода энергии. Радужка красная, заполняет весь разрез глаза, зрачок узкий по центру. Вокруг него располагаются четыре горизонтальных линии - две параллельные сверху и снизу, две сужающиеся к центру роговицы справа и слева - они визуально сужают зрачок и направляют взгляд именно на него. При взгляде в глаза Охотника создаётся впечатление вращения, от которого сложно оторваться. Существуют Дримхантеры, глаза которых склеены или зашиты - у них развит голосовой гипноз.
Отростки являются главным собирателем и хранилищем энергии человеческого тепла и фантазий. Данная особенность имеет несколько стадий:
1. Камни на плечах. Тёмно-красные, они становятся ярче по мере увеличения числа жертв. Встречаются у "новорождённых" Охотников. На данной стадии от них можно временно избавиться, вытолкнув из сознания - так же в занятую голову могут проникнуть посторонние, однако, это увеличивает риск. Также другие менталисты могут проникать в сон и помогать убить Охотника.
2. Первая пара крючьев - взрослый Дримхантер, самая распространённая форма. Из плеч наподобие крыльев вверх растут белые, твёрдые, но не острые крючья, наверху которых с внешней стороны также имеется пара кристаллов. По мере заполнения их энергией на отростках могут появиться ещё до пяти камней на каждом. На данной стадии уже невозможно вытолкнуть тварь из сознания и все, попавшие в иллюзию, вынуждены ждать окончания питания. Невозможность проникнуть посторонним в охоту, которая происходит не в вынужденном трансе, а во сне.
3. Две пары крючьев. Встречается намного реже уже у более сильных существ. Вторая пара короче, заполняется по тому же принципу, может иметь до трёх дополнительных камней на отростках. На данной стадии вмешиваться могут только очень сильные, либо тонко чувствующие ментальные маги. Во сне обычно принимает форму армии либо стаи, которую надо уничтожить подчистую, дабы убить.
4. Три пары крючьев. Высшая стадия, встречающаяся только у личей. До трёх дополнительных камней. Оставляет возможность сопротивляться только один на один, во сне обычно принимает форму большого существа (дракона, грифона, великана, etc.)
В вынужденной иллюзии Дримхантер обычно занимает всегда ночное небо и смотрит глазом с полной луны.
Пасть Дримхантера является показателем умения говорить и заговаривать. До того, как Охотник издаст первый вой, пасть полностью затянута кожной перепонкой, лишь спереди остаётся отверстие для языка. После воя обычно появляется одно-два порванных отверстия, звук усиливается. Чем сильнее порвана пасть и чем больше, таким образом, как можно более тонких связок - тем громче, яснее и убедительнее Шёпот. Перепонка-связка никогда не может полностью исчезнуть. Укусить Дримхантер не может.
Способности:
1. Атака видением.
2. Атака сном.
3. "Мягкая рука" - прикасаясь к жертве и смотря ей в глаза, когда та не сопротивляется, Охотник просто медленно тянет светлые эмоции.
4. Шёпот - способность, заставляющая жертву расслабиться перед созданием видения. Чем ярче шёпот, тем реальнее потом будет иллюзия.
После сильных атак Дримхантера, исходящих, в основном, после сопротивления, жертва может чувствовать усталость, тоску, душевную боль и иллюзию боли физической. Частые поражения могут привести к паранойе, шизофрении и другим психическим заболеваниям. Не исключено, что при достаточном количестве ненависти и жестокости жертва может стать убийцей или маньяком. Самоуверенные личности обычно ломаются, становятся самыми жалкими существами, нередко заканчивают жизнь самоубийством. В порядке вещей, если кому-то удалось столкнуться с Дримхантером в реальном мире, не стоит заглядывать в глаза, контактировать, убегать, прогонять. Лучше просто не обращать внимания.
Убить напрямую Дримхантер, следовательно, не может, и цели такой никогда не имеет, так как является ментальным паразитом. Равно как и его уничтожить невозможно, даже расщепив на атомы сильнейшим артефактом. Единственный путь - победить, убить его во сне, и только во сне, а не даже в принудительном видении, где он не имеет тела вообще. Во сне Дримхантер всегда обращается в какое-то физически уязвимое существо, сила которого зависит от силы самого Охотника. А показателем вашей силы является ваша же сила, и физическая, и духовная - но в первую очередь силы мысли, при достаточной развитости которой вы сможете сами контролировать события сна, менять местность и выбирать свою форму. Однако, эти мечты для многих заоблачны – заоблачны! - особенно если доведётся столкнуться хотя бы с тварью третьего уровня (см. Две пары крючьев)...
Охотники совершенно не понимают устройство человеческого мира, значение многих слов, посему не о многом могут говорить осмысленно. Это воплощение животного в понимании человека, образец бездушной и не чувствующей твари.
Спите спокойно.
[реклама вместо картинки]
Оформление: "Записки о Ином", Натаниэль Ротенмонд, 182* год.
Автор: Schwarz (Дей/Deinar)